AGILE METHOD

0
8:04 PM
PENDAHULUAN
Metodologi dalam perangkat lunak digunakan untuk merancang atau membangun suatu perangkat lunak,dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat metodologi perangkat lunak juga terjadi perubahan atau penambahan requirements. Dari model waterfall sampai dengan model-model incremental. Semua metodologi yang berkembang sebelumnya tidak mampu menangani kemungkinan perubahan atau penambahan requirements. Metode pengembangan perangkat lunak telah dilacak kembali pada tahun 1957. Pada tahun tersebut EA Edmonds telah memperkenalkan proses pengembangan perangkat lunak adaptif. “Lightwight” merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang berkembang pada tahun 1990, sebagai reaksi terhadap apa yang disebut metode “heavyweight”. Yang ditandai dengan kritik mereka terhadap metode waterfall
Pada tahun 90-an diperkenalkan dengan metodologi baru yang dikenal dengan nama agile methods,kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Metodologi yang dikenal sebagai agile methods ini mengutamakan fleksibilitas terhadap perubahan-perubahan yang terjadi selama pengembangan. Bahkan perubahan ataupun penambahan pada saat fase terakhir pun teratasi apabila menggunakan metodologi ini.
Agile Methods dikembangkan karena pada metodologi tradisional terdapat banyak hal yang membuat proses pengembangan tidak dapat berhasil dengan baik sesuai tuntutan user. Konsep Agile Software Development dicetuskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya dengan menyatakan bahwa Agile Software Development adalah cara membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain membangunnya sekaligus.
  1. 1. Pengertian
Agile methods merupakan salah satu dari beberapa metode yang digunakan dalam pengembangan sooftware. Agile method adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun.
Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana.
Agile Method juga dapat diartikan sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan system jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun
1.1. Prinsip Agile Software Development
Agile Software Development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim, antara orang-orang teknis dan businessmen, antara developer dan managernya. Ciri lain adalah klien menjadi bagian dari tim pembangun software. Ciri-ciri ini didukung oleh 12 prinsip yang ditetapkan oleh Agile Alliance. Menurut Agile Alliance, 12 prinsip ini adalah bagi mereka yang ingin berhasil dalam penerapan Agile Software Development:
1.   Kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus.
2.   Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan.
3.   Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu beberapa minggu sampai beberapa bulan.
4.   Pihak bisnis dan pengembang harus bekerja sama setiap hari selama pengembangan berjalan.
5.   Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukun dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek.
6.   Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan efisien
7.   Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek
8.   Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan
9.   Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile
10. Kesederhanaan penting
11. Arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncuk dari tim yang mengatur dirinya sendiri
12. Secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya.
Dua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi model-model proses yang punya sifat agile. Dengan prinsip-prinsip tersebur Agile Process Model berusaha untuk menyiasati 3 asumsi penting tentang proyek software pada umumnya:
1. Kebutuhan software sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berubah seiring berjalannya proyek.
2. Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan.
3. Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.
Kelebihan dari Agile Method
  1. Meningkatkan kepuasan kepada klien
  2. Pembangunan system dibuat lebih cepat
  3. Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis
  4. Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan,kerugian dar segi materi relative kecil.
1.2. Model-model Agile method
  1. Extreme Programmning (XP)
  2. Adaptive Software Development (ASD)
  3. Dynamic Systems Development Method (DSDM)
  4. Scrum Methodology
  5. Crystal
  6. Feature Driven Development (FDD)
  7. Agile Modeling (AM)
  8. Rational Unified Process
1.2.1. Extreme Programmning (XP)
Proyek Pemrograman Extreme pertama dimulai 6 Maret 1996. Extreme Programming adalah salah satu dari beberapa Proses Agile populer. Sudah terbukti sangat sukses di banyak perusahaan dari berbagai ukuran dan industri di seluruh dunia.
Extreme Pemrograman berhasil karena menekankan kepuasan pelanggan. Alih-alih memberikan semua yang anda mungkin inginkan pada tanggal beberapa jauh di masa depan proses ini memberikan perangkat lunak yang Anda butuhkan saat Anda membutuhkannya. Extreme Pemrograman memberdayakan pengembang Anda untuk percaya diri menanggapi perubahan kebutuhan pelanggan, bahkan terlambat dalam siklus hidup.
Extreme Pemrograman menekankan kerja sama tim. Pengelola, pelanggan, dan pengembang semua mitra setara dalam sebuah tim kolaboratif. Extreme Pemrograman menerapkan, sederhana namun efektif yang memungkinkan tim lingkungan menjadi sangat produktif. Tim mengorganisir diri mengatasi masalah untuk menyelesaikannya seefisien mungkin.
Extreme Pemrograman meningkatkan proyek perangkat lunak dalam lima cara penting; komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, rasa hormat, dan keberanian. Extreme Programmer selalu berkomunikasi dengan pelanggan mereka dan programer sesama. Mereka terus desain mereka yang sederhana dan bersih. Mereka mendapatkan umpan balik dengan menguji perangkat lunak mereka dimulai pada hari pertama. Mereka memberikan sistem ke pelanggan sebagai perubahan sedini mungkin dan melaksanakan seperti yang disarankan. Setiap keberhasilan kecil memperdalam rasa hormat mereka atas kontribusi yang unik dari masing-masing dan setiap anggota tim. Dengan dasar Extreme pemrogram dapat berani merespon perubahan kebutuhan dan teknologi.
Aspek yang paling mengejutkan dari Extreme Programming adalah aturan sederhana. Extreme Pemrograman sangat mirip jig gergaji teka-teki. Ada banyak potongan-potongan kecil. Individual potongan
Extreme Programming adalah metode pengembangan perangkat lunak yang ringan dan termasuk salah satu agile methods yang dipelopori oleh Kent Beck, Ron Jeffries, dan Ward Cunningham. Extreme Programming merupakan agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi sebuah pendekatan yang sangat terkenal. Sasaran Extreme Programming adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat.
Extreme Programming sebagai sebuah metode yang dinamis diperlihatkan dalam empat values yang dimilikinya dan keempatnya merupakan dasar-dasar yang diperlukan dalam Extreme Programming. Kent Beck menyatakan bahwa tujuan jangka pendek individu sering berbenturan dengan tujuan sosial jangka panjang. Karena itu dibuatlah values yang menjadi aturan, hukuman, dan juga penghargaan. Keempat values tersebut adalah :
  1. Komunikasi (Communication)
Tugas utama developer dalam membangun suatu sistem perangkat lunak adalah mengkomunikasikan kebutuhan sistem kepada pengembang perangkat lunak. Komunikasi dalam Extreme Programmning dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Tujuannya untuk memberikan pandangan pengembang sesuai dengan pandangan pengguna sistem.
  1. Kesederhanaan (Simplicity)
XP mencoba untuk mencari solusi paling sederhana dan praktis. Perbedaan metode ini dengan metodologi pengembangan sistem konvensional lainnya terletak pada proses desain dan coding yang terfokus pada kebutuhan saat ini daripada kebutuhan besok, seminggu lagi atau sebulan lagi. Lebih baik melakukan hal yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan.
  1. Umpan Balik (Feedback)
Hal ini diperlukan untuk mengetahui kemajuan dari proses dan kualitas dari aplikasi yang dibangun. Informasi ini harus dikumpulkan setiap interval waktu yang singkat secara konsisten. Ini dimaksudkan agar hal-hal yang menjadi masalah dalam proses pengembangan dapat diketahui sedini mungkin. Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu).
  1. Keberanian (Courage)
Berani mencoba ide baru. Berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki. Contoh dari courage adalah komitmen untuk selalu melakukan design dan coding untuk saat ini dan bukan untuk esok. Ketika ada kode yang terlalu rumit, sulit dibaca dan dipahami, tidak sesuai dengan kemauan pelanggan, dll maka seharusnya kode program seperti itu di refactor (kalau perlu dibangun ulang). Hal ini menjadikan pengembang merasa nyaman dengan refactoringprogram ketika diperlukan.
Extreme Programming menggunakan pendekatan berorientasi objek. Pada aktifitas Perencanaan terjadi pengumpulan user stories dari klien yang klien tetapkan prioritasnya. Setiap story ditetapkan harga dan lama pembangunan, jika terlalu besar, story dapat dipecah menjadi beberapa story yang lebih kecil. Terjadi pemeriksaan dan pertimbangkan resiko dan aktifitas Desain kegiatannya sederhana yaitu memanfaatkan kartu CRC (Class-Responsibility-Collaborator) untuk identifikasi dan mengatur class-class di konsep OO. Jika temuikan kesulitan, prototype dibangun [ini namanya spike solution].
Dilakukannya refactoring, yaitu mengembangkan desain dari program setelah ditulis. Pada aktifitas Pengkodean adalah penyiapan unit test sebelum pengkodean dipakai sebagai focus pemrogram untuk membuat program. Pair programming dilakukan untuk real time program solving dan real time quality assurance. Proses pengujiannya menggunakan unit test yang dipersiapkan sebelum pengkodean Menggunakan pendekatan berorientasi objek
Gambar 1. Proses Extreme Programming (XP)
Sebagai sebuah metodologi untuk mengembangkan peragkat lunak Extreme Programming tentu memiliki siklus hidup. Siklus hidup pada Extreme Programming ini terdapat lima fase yaitu :
  1. Exploration Phase
  2. Planning Phase
  3. Iteration to Release Phase
  4. Productionizing Phase
  5. Maintenance Phase
  6. Death Phase
Gambar 2. Fase Extreme Programming (XP) sebelum dimodifikasi
Pada bagian ini akan dilakukan penambahan fase pada Extreme Programmning yaitu dengan menyisipkan sebuah fase yang disebut requirements management phase. Fase ini disisipkan tidak sekuensial tapi paralel dengan fase planning. Tujuan penyisipan secara paralel ini adalah mengurangi kemungkinan Extreme Programmning keluar dari lingkup agile. Tiga hal yang dilakukan yaitu:
  1. Requirements Management
  2. Pendokumentasian sederhana (simple documenting)
    1. Mempertahankan index card yang telah diimplementasi dengan baik
Gambar 3: Fase pada Extreme Programming (XP) setelah modifikasi
Setelah dilakukan modifikasi terdapat beberapa pengaruh pada practice-nya. Dari dua belas practice yang terdapat pada Extreme Programmning, ada empat buah practice yang mempunyai singgungan kuat dengan requirements management yaitu planning game, metaphor, 40-hour week, On-site customer. Dari keempatnya planning game-lah yang paling besar keterkaitannya dengan requirements. Pada bagian ini akan dipaparkan yang terjadi pada keempat practice tersebut setelah dilakukan modifikasi pada Extreme Programmning tersebut.
  1. Planning Game
Berikut ini adalah tabel setelah dilakukan perubahan pada siklus:
NOPHASEBUSINESSDEVELOPMENT
IExploration phaseWrite story-
-Estimate story
Split story-
-Summarize stories (simple documenting)
IICommitment phaseSort by value-
-Sort by risk
-Sort by velocity
Choose scope-
IIISteering phaseIteration-
-Recovery
New storyRe-estimate
-Summarize stories (update simple document)
Tabel 1: Fase pada planning game (setelah modifikasi)
Sebelum modifikasi, pada exploration phase terdapat tiga kegiatan yaitu write story, estimate story, dan split story. Setelah dilakukan modifikasi satu kegiatan lagi yang dikerjakan oleh pihak development adalah summarize stories into simple document.
Demikian juga pada steering phase yang pada awalnya hanya terdiri atas kegiatan-kegiatan iteration, recovery, new story, dan re-estimate, setelah modifikasi ditambah satu lagi yaitu update simple document. Proses ini sebenarnya sama dengan summarize stories pada exploration phase, perbedaannya pada steering phase adalah untuk mengantisipasi adanya new story yang dikerjakan oleh pihak bisnis.
  1. Metaphor
Metaphor merupakan panduan (guidance) dalam melakukan pengembangan secara keseluruhan. Metaphor di sini memerlukan penjelasan rinci. Requirements yang diperoleh melalui proses summarize stories tersebut berperan sebagai metaphor, sedangkan penjelasan rincinya ada pada story awal.
  1. 40-hour week
Story yang telah selesai ditulis oleh customer langsung dirangkum ke dalam simple document pada fase requirements management. Terjadi penambahan waktu secara signifikan.
  1. On-site Customer
Komunikasi dengan on-site customer tetap dilakukan terus, termasuk dalam melakukan summarize stories. Sifatnya hanya merangkum story ke dalam requirements yang akan menjadi feature pada sistem yang dibuat.
Penerapan Extreme Programmning
Beberapa hal yang harus dipertimbangkan sebelum seseorang masuk dalam dunia Extreme Programmning  adalah sebagai berikut:
1. User harus memahami konteks bisnis yang akan dikembangkan sistemnya, sehingga developer dapat menangkap sistem secara aplikatif dan dapat mengusulkan teknologi apa yang dapat dikembangkan dalam sistem barunya.
2. Akan lebih efektif apabila developer pernah menangani proyek pengembangan sistem yang sejenis sehingga dapat memberikan usulan model sistem baru, di samping alasan bahwa developer telah memiliki template aplikasi sistem tersebut untuk dijadikan prototype sistem baru. Hal ini akan berimplikasi kepada kemudahan dalam konstruksi sistem karena dikembangkan berdasarkan template yang sudah ada.
3. Extreme programming menuntut komunikasi antar developer dan user secara intensif dan komunikasi internal antar developer secara komprehensif, sehingga akan lebih representatif apabila tahap pengembangan sistem dilakukan di lokal yang mendukung proses komunikasi tersebut.
Extreme Programmning  adalah suatu bentuk pembangunan perangkat lunak yang berbasis nilai kemudahan, komunikasi, umpan balik, dan keberanian. Bekerja dalamwhole team bersama-sama dengan praktek yang mudah. Dalam Extreme Programming terdapat 12 practices utama yaitu :
  1. Planning Game
Hubungan antara Customer dengan Programer untuk memperkirakan kenbutuhan –kebutuhan dari Custumer dalam implementasinya.
  1. Small, frequent releases
Memproduksi dengan cepat.
  1. System metaphors
System metaphors antara Customer dengan Programeruntuk menunjukkan semua perkembangan dengan menjelaskan bagaimana cara kerja system.
  1. Simple design
Perhatiannya pada pendisainnan atau perancngan solusi yang sederhana
  1. Testing (unit testing & TDD)
Pelaksanaan pengujian atau testing keseluruhan
  1. Frequent refactoring
Penyusunan system kembali dengan cara duplikat atau salinan,memperbaiki komunikasi, menambahkan kelenturan
  1. Pair programming
Dua orang menulis kode pada 1 komputer
  1. Collective code ownership
Siapapun dapat merubah bagian pada pengkodean setiap saat.
  1. Continuous integration
Bagian baru code di gabungkan ke dalam kode dasar
  1. 40-hour weak
Max 40 jam kerja seminggu,
  1. On-site customer
Customer harus hadir dan ada setiap saat untuk teamnya.
  1. Coding standards
Terdapat aturan pengkodean dan di ikuti oleh programmer.
Keuntungan dan Kerugian
Keuntungan Extreme Programmning:
Menjalin komunikasi yang baik dengan client. Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer.
Kerugian Extreme Programmning:
Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima. Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).
1.2.2. Adaptive Software Development (ASD)
Adaptive Software Development (ASD) diajukan oleh Jim Highsmith sebagai teknik untuk membangun software dan sistem yang kompleks. Filosofi yang mendasari Adaptive Software Development (ASD) adalah kolaborasi manusia dan tim yang mengatur diri sendiri.
System kerja adaptive software development : Collaboration dan Learning
Adaptive cycle planning yaitu menggunakan informasi awal seperti misi dari klien, batasan proyek dan kebutuhan dasar untuk definisikan rangkaian software increment (produk software yang secara berkala diserahkan)
  1. Collaboration : orang-orang yang bermotivasi tinggi bekerja sama: saling
melengkapi, rela membantu, kerja keras, trampil di bidangnya, dan komunikasikan masalah untuk hasilkan penyelesaian yang efektif.
  1. Learning: tim pembangun sering merasa sudah tahu semua hal tentang proyek,
padahal tidak selamanya begitu. Karena itu proses ini membuat mereka belajar lebih tentang proyek melalui 3 cara:
-          Focus group: klien dan pengguna memberi masukan terhadap software
-          Formal Technique Reviews: Tim ASD lengkap melakukan review
-          Postmortems: Tim ASD lakukan instrospeksi pada kinerja dan proses.
Gambar 4. Proses Adaptive Software Development (ASD)
1.2.3. Dynamic Systems Development Method (DSDM)
Pada Dynamic System Development Method menyajikan kerangka kerja (framework) untuk membangun dan memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan prototyping yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan. Metode ini akan membangun software dengan cepat: 80% dari proyek diserahkan dalam 20% dari waktu total untuk menyerahkan proyek secara utuh.
Dynamic System Development Method dapat dikombinasikan dengan Extreme Programmning menghasilkan kombinasi model proses yang mengikuti Dynamic System Development Method dan praktek yang sejalan dengan Extreme Programmning.
Dynamic System Development Method memiliki beberapa aaktifitas seperti :
-       Feasibility study : siapkan requirement, dan batasan, lalu uji apakah sesuai gunakan proses DSDM
-       Business Study: susun kebutuhan fungsional dan informasi, tentukan arsitektur aplikasi dan identifikasi kebutuhan pemeliharaan untuk aplikasi
-       Functional model iteration : hasilkan incremental prototype yang perlihatkan fungsi software ke klien untuk dapatkan kebutuhan lebih jelas dan konfirmasi
-       Design and Build Iteration : cek ulang prototype yang dibangun untuk pastikan bahwa prototype dibangun dengan cara yang memungkinkan fungsi tersebut benar-benar bekerja
-       Implementation: menempatkan software pada lingkungan sebenar sekalipun belum lengkap, atau masih ada perubahan.
1.2.4. Scrum Methodology
Pertama kali diperkenalkan oleh Jeff Sutherland tahun awal tahun 1990an, dan dikembangkan selanjutnya dilakukan oleh Schwaber dan Beedle. Pada dasarnya Scrum merupakan salah satu komponen dari metodologi pengembangan Agile mengenai pertemuan harian untuk membahas kemajuan dan XP adalah menekankan metodologi yang berbeda sepasang ujian dulu pemrograman dan pembangunan.
Scrum menguraikan proses untuk mengidentifikasi dan katalogisasi pekerjaan yang perlu dilakukan, memprioritaskan yang bekerja dengan berkomunikasi dengan pelanggan atau wakil pelanggan, dan pelaksanaan yang bekerja menggunakan rilis iterative dan memiliki tujuan utama untuk mendapatkan perkiraan berapa lama akan pembangunan. XP lebih lanjut tentang pengembang membantu menyelesaikan pekerjaan secepat dan maintainably mungkin
Scrum memiliki prinsip yaitu:
-         Ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain
-               Proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis
-               Proses menghasilkan beberapa software increment
-               Pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil
-         Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun
-         Proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan
Scrum memiliki aktifitas yang meliputi :
    1. Backlog
Backlog adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas klien, dan daftar yang dibuat  dapat bertambah
    1. Sprints
Aktifitas Sprints merupakanunit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang ditetapkan dalam backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30hari). Selama proses ini berlangsung backlog tidak ada penambahan.
    1. Scrum Meetings
Aktifitas Scrum Meeting merupakan pertemuan yang rutin dilakukan perhari untuk evaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya.
    1. Demo
Aktifitas Demo adalah penyerahan software increment ke klien didemonstrasikan dan dievaluasi oleh klien.
1.2.5. Crystal
Crystal diperkenalkan oleh Cockburn dan Highsmith, Development yang tidak pada jalur kritis, dapat menghabikan waktu lebih, mereka yang memperbaiki produk atau membantu oaring yang ada di jalur proyek kritis.
Karakteristik Crystal :
    1. Secara aktual sebuah model proses keluarga yang memungkinkan manuver berdasar karakteristik permasalahan
    2. Menyarankan penggunaan workshop refleksi untuk review kebiasaan kerja tim
    3. Selalu murah dan cepat berkomunikasi secara langsung.
    4. Proyek berkembang sesuai ukuran team menjadi lebih atau luas dan metologi akan menjadi lebih tinggi.
1.2.6. Feature Driven Development
Feature Driven Development merupakan model proses praktis untuk keahlian proses software engineering, Feature merupakan sebuah fungsi  yang berharga dimana dapat dilaksanakan.
Keuntungan dari metode feature :
  1. User dapat menggambarkan dengan mudah bentuk system.
  2. Dapat di organisasikan atau diatur ke dallamkelompok bisnis yang hirarki.
  3. Desain dank ode lebih mudah diperiksa secara efektif.
  4. Merancang proyek, penjadwalan dan jalur diarahkan oleh feature.
1.2.7. Agile Modeling
Dalam situasi pembangunan software harus membangun sistem bisnis yang besar dan penting. Jangkauan dan kompleksitas sistem harus dimodelkan sehingga dapat dimengerti, masalah dapat dibagi menjadi lebih kecil dan kualitas dapat dijaga pada tiap langkah pembangunan
software. Agile Modeling adalah suatu metodologi yang praktis untuk dokumentasi dan pemodelan system software. Agile Modeling adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan praktek-praktek untuk memodelkan software agar dapat diaplikasian pada software development proyek secara efektif.
Prinsip dalam Agile Modeling :
-       Membuat model dengan tujuan: tentukan tujuan sebelum membuat model
-       Mengunakan multiple models: tiap model mewakili aspek yang berbeda dari model lain.
-       Travel light: simpan model-model yang bersifat jangka panjang saja
-       Isi lebih penting dari pada penampilan: modeling menyajikan informasi kepada audiens yang tepat.
-       Memahami model dan alat yang yang digunakan untuk membuat software
-       Adaptasi secara local
1.2.8. Rational Unified Process
Rational Unified Process, adalah suatu kerangka kerja proses pengembangan perangkat lunak iteratif yang dibuat oleh Rational Software, suatu divisi dari IBM sejak2003. RUP bukanlah suatu proses tunggal dengan aturan yang konkrit, melainkan suatu kerangka proses yang dapat diadaptasi dan dimaksudkan untuk disesuaikan oleh organisasi pengembang dan tim proyek perangkat lunak yang akan memilih elemen proses sesuai dengan kebutuhan mereka.
Model ini membagi suatu sistem aplikasi menjadi beberapa komponen sistem dan memungkinkan para developer aplikasi untuk menerapkan metoda iterative (analisis, disain, implementasi dan pengujian) pada tiap komponen. Dengan menggunakan model ini, RUP membagi tahapan pengembangan perangkat lunaknya ke dalam 4 fase sebagai berikut.
-       Inception, merupakan tahap untuk mengidentifikasi sistem yang akan dikembangkan. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup analisis sistem eksisting, perumusan sistem target, penentuan arsitektur global target, identifikasi kebutuhan, perumusan persyaratan perumusan kebutuhan pengujian, pemodelan diagram UML, dan pembuatan dokumentasi.
-       Elaboration, merupakan tahap untuk melakukan disain secara lengkap berdasarkan hasil analisis di tahap inception. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup pembuatan disain arsitektur subsistem), disain komponen sistem, disain format data disain database, disain antarmuka/tampilan, disain peta aliran tampilan, penentuan design pattern yang digunakan, pemodelan diagram UML, dan pembuatan dokumentasi.
-       Construction, merupakan tahap untuk mengimplementasikan hasil disain dan melakukan pengujian hasil implementasi. Pada tahap awal construction, ada baiknya dilakukan pemeriksaan ulang hasil analisis dan disain, terutama disain pada domain perilaku (diagram sequence) dan domain struktural (diagram class, component, deployment). Apabila disain yang dibuat telah sesuai dengan analisis sistem, maka implementasi dengan bahasa pemrogramanan tertentu dapat dilakukan. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup pengujian hasil analisis dan disain (misal menggunakan Class Responsibility Collaborator untuk kasus pemrograman berorientasi obyek), pendataan kebutuhan implementasi lengkap (berpedoman pada identifikasi kebutuhan di tahap analisis), penentuan coding pattern yang digunakan, pembuatan program, pengujian, optimasi program, pendataan berbagai kemungkinan pengembangan / perbaikan lebih lanjut, dan pembuatan dokumentasi.
-       Transition, merupakan tahap untuk menyerahkan sistem aplikasi ke konsumen (roll-out), yang umumnya mencakup pelaksanaan pelatihan kepada pengguna dan testing beta aplikasi terhadap ekspetasi pengguna.

Baca SelengkapnyaAGILE METHOD

0 komentar:

CUBEECRAFT PRABOWO-HATTA

1
12:06 AM
Mari membuat Cubeecraft PRABOWO-HATTA !! :)
























Jika ingin mendownload Cubeecraft PRABOWO-HATTA ini, dapat mengklik link ini :
 DOWNLOAD

Saya membuat ini, karena saya Pendukung Calon Presiden Indonesia 2014-2019 PRABOWO-HATTA
dan ini yang bisa saya lakukan untuk sekarang ini.

Saya mohon maaf jika saya tidak izin terlebih dahulu untuk mendesain ini..
Karena saya membuat ini dengan niat mendukung Prabowo-Hatta.

Saya mendesain cubecraft Pak Prabowo Subianto dan Pak Hatta Rajasa
menggunakan template cubecraft dari Chris Beaumont (http://www.cubeecraft.com)

Cubecraft ini dicetak dengan kertas ukuran standar A4.

Silahkan mencoba membuat cubecraft ini, baik untuk sekedar kesenangan semata,
maupun untuk menunjukkan jika Anda pendukung Prabowo-Hatta juga.. :)


Terima kasih..
Andri Hidyatullah
(@muskaandreas)
085769046878
Baca SelengkapnyaCUBEECRAFT PRABOWO-HATTA

1 komentar: